Igra trgova: prikaz nove radne površine

Na raspolaganju igračima

Pa što imamo? Naše igralište je kvadrat 20x20 podijeljen u 400 jednakih kvadrata. Uz vodoravne rubove polja pišu se slova latinične abecede od a do v, a duž vertikalnih piše se brojevima od 1 do 21. Slovo i broj (na primjer, m5) određuju igračku točku koja se nalazi na sjecištu odgovarajuće okomite i vodoravne. Ovo je klasik, možete odrediti i koordinate, na primjer, u morskoj bitci i u šahu.

Slika 1

Dvoje igraju. Svaki igrač na raspolaganju ima niz prozirnih kvadrata: jedan igrač ima plavu boju, drugi igrač žutu. Kvadrati u svakom setu imaju pet veličina - 2x4, 4x4, 6x6, 8x8 i 10x10. Ukupan broj takvih brojki je neograničen: uskoro ćete shvatiti zašto.

U prvom potezu suparnici istovremeno postavljaju jedan kvadrat na teren. Protivnici potajno napišu koordinate središta ili jednog od uglova izloženog kvadrata (na primjer, donji lijevi) i duljinu njegove strane. Opet, sjetite se morske bitke, tamo je princip otprilike isti.

Ako se pokaže da se ovi kvadrati ne preklapaju, oni ostaju na polju (Sl. 2).

Slika 2

Ako se presijecaju, tada manji polje ostaje na polju, a veći je uklonjen (Sl. 3).

Slika 3

Ako se kvadrati iste veličine presijecaju, obojica ostaju na polju, a područje njihovog sjecišta - zelena zona - dalje će se smatrati uobičajenim (Sl. 4).

Slika 4

Još niste umorni? Malo strpljenja! U drugom potezu, igrači istovremeno postavljaju kvadrate tako da se ne presijecaju sa svojim ili tuđim već postavljenim kvadratima (dodirivanje je moguće). No, istodobno, novi kvadrat mora biti u kontaktu barem u jednoj točki s prethodnim kvadratom njegove boje ili sa zelenom zonom (sl. 5). Pravila za brisanje ili ostavljanje novih kvadrata na terenu ista su kao i za prvi potez.

Slika 5

To se odnosi i na naknadne poteze. Svaki novi kvadrat trebao bi dodirivati ​​barem jedan kvadrat svoje boje ili zelene zone, ako ih ima (Sl. 6).

Slika 6

Možete preskočiti potez. Igra se završava kada oba igrača istovremeno preskoče preokret. Nakon toga određuje se ukupna površina izloženih kvadrata svakog igrača, s izuzetkom zelenih zona: pobjednik je onaj koji ima ovo područje. Igra se također završava kada jedan od igrača prerano prizna poraz ili protivnici pruže nerešeno prijatelju (potonji slučaj je malo vjerovatno).

Ova igra dobro ilustrira koncept minimaxa: trebate maksimizirati ukupnu površinu uz minimaliziranje njezinih dijelova. Ili, figurativno rečeno, uzimati resurse od neprijatelja upornim, ali neagresivnim akcijama.

Neke trikove

Analizirajmo igru ​​malo detaljnije za većinu strpljenja.

Optimalan početak igre i za vas i za protivnika je da postavite kvadrat 2x2 u sredinu terena. Ovaj će kvadrat postati središnja zelena zona iz koje će se figure razvijati u četiri glavna smjera.

Slika 7

Jasno je da se izbor prvog smjera može odrediti nasumično. To je element takozvane mješovite strategije koji se sastoji od slučajnog izbora tečaja iz više mogućih, od kojih je svakom dodijeljena određena vjerojatnost izbora (u ovom slučaju vjerojatnosti odabira pravca su iste vrijednosti, naime ¼).

Slika 8 prikazuje primjer položaja koji je nastao nakon drugog poteza.

Slika 8

Analiziramo ga. Žuto i plavo krenuli su u suprotnim smjerovima duž jedne od glavnih dijagonala. Sada svaka od strana ima dilemu u odabiru jednog od dva preostala područja razvoja. I tu nastaju poteškoće. S jedne strane, žuta bi se trebala razvijati u smjeru donjeg desnog kuta, budući da je njihov kvadrat pomaknut prema gore u odnosu na dijagonalu a1-v21, zbog čega je utjecaj na donju desnu četvrtinu polja donekle oslabljen. Znajući to, sami bluesi razvit će se u tom smjeru, izlažući kvadrat malih dimenzija. Znajući to, žuti će staviti veliki kvadrat u suprotnom smjeru. Znajući to, plava će staviti mali kvadrat u istom smjeru. Znajući to, žuti će staviti veliki kvadrat u smjeru donjeg desnog kuta ... Napominjemo da je začarani krug nastao isključivo zbog asimetrije položaja: ako su dijagonale oba kvadrata bile na glavnoj dijagonali polja, tada bi izbor smjera za treći pomak mogao biti počiniti nasumično.

Ova situacija odjekuje čuven zadatak "dileme zatvorenika". Tamo se ona također rješava korištenjem mješovite strategije. Teoretski, ovo se također može primijeniti ovdje, ali s obzirom na ogromne teškoće u računanju treba se osloniti na intuiciju i opća razmatranja.

Za početnike se umjesto polja 20x20 preporučuje korištenje manjih polja - na primjer, 12x12 ili 8x8. Skup kvadrata smanjuje se u skladu s tim. Poželjno je da površina maksimalnog kvadrata bude jednaka četvrtini polja. Za polje 8x8 dopušteni su kvadrati svih međuprostornih veličina - sa stranicama od 1 do 4.

Kako sami napraviti igrački komplet: savjeti

Poželjno je da set igre, osim standardnog polja, uključuje i polja manjih veličina - 12x12, 8x8 s pripadajućim skupovima kvadrata. Opća preporuka: maksimalni kvadrat treba biti jednak četvrtini polja. Za mala polja može se dopustiti velika varijacija kvadrata. Na primjer, za polje 8x8 možete koristiti 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 kvadrat. Na trgovima je poželjno napisati duljinu njihove strane.

Vodite računa o stabilnosti polja tako da izloženi kvadrati ne odlete s njega ni pri najmanjem pritisku. Trgovi, kao i polje, trebaju biti dovoljno veliki. Preporučljivo ih je napraviti od prozirne plastike, dovoljno tanke (za održavanje prozirnosti), ali istovremeno žilave.

Preporučeno

Uvredljivi strojevi: Iskin je pobijedio pilota borbenih snaga
2019
Mitohondrijska Eva: je li čovječanstvo imalo zajedničkog pretka?
2019
Najopasniji hrčak: prema svjetskoj povijesti trovanja
2019